線上遊戲的迷與悟(邱慕天)

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線上遊戲的迷與悟

邱慕天(美國三一神學院道學碩士)

Source Link: http://www.awakeningtw.com/awakening/news_center/show.php?itemid=40264 (台灣醒報民意論壇)

「沉溺於網路遊戲,足以毀掉一個人的人生,其危害不亞於毒品成癮!」這句話並不是危言聳聽。先讓我們來看一個案例。桃園中壢某個大一學生,一天作息是這樣的:他接近中午12 點才起床,直接到外頭吃中飯,下午四節課隨便上過之後,就去校外網咖打遊戲,一路打到清晨6點,才倒頭而睡。

這位大學生幾乎把所有的空餘時間都拿來打電動,上午的課全部翹掉,並且遠離大學生正常的社團和交際活動。第一次期中考,他好幾科因為睡過頭而沒去考,甚至期末考也索性不去了。

不僅如此,半年下來,他發現自己的思維已經完全跟不上大學生活的節奏,就算在堂上聽課或與人交談,腦子裡想的也完全都是遊戲裡的角色、任務:守城、幫戰、打怪、衝裝、出團打王等等。身邊的人也都覺得這個同學遲早會變成無法步出社會的廢人。

青少年沈溺網路遊戲已成為日益嚴重的社會難題,只要是家中有學齡青少年,父母都難免會有這樣的擔憂:究竟網路遊戲為何使人如此著迷上癮?

虛擬世界的異化和制約

網路遊戲是在網路普及之後,以單機遊戲為基礎發展出了「多人同步連線」的互動平台。同步上線的玩家可以在虛擬世界裡互通訊息,從2 人到8 人的室內連線玩法,到後來由擴大的終端伺服器提供數千人至萬人同時連線,網路遊戲的發展,提供了許多個平行於真實世界的「網路社會」;從武俠、體育、玄幻、人物養成、歷史、科幻、軍事等不同類型與題材,供玩家隨心所欲地馳騁於角色扮演的樂趣中。

但恰恰是「平行世界」的性質,使網路遊戲最能帶來娛樂刺激的多人角色扮演,也容易變質成為個體在真實世界中的「異化」。

在《1844 年經濟學哲學手稿》中,古典的馬克斯對「異化」的定義,是一種被自己所投入的勞動行為所「制約」的現象,以致於人在勞務當中變成折磨自我、否定自我,而不是更加肯定和實現自我的本質。

但後馬克斯哲學家齊澤克更注意到,建基於新一代網路科技的遊戲,其破壞性極為驚人,更甚於傳統工業勞動所造成的「異化」。因為網路科技不只在單一功能面向上掌握了人的勞動思維,而是要把整個人「吸進去」,讓一個人可以在吃喝拉撒睡以外,完全不碰真實世界、也不必以真實的自我接觸其他人。

當人們與遊戲中的虛擬身份建立心理的認同後,要像「停車」或是「放下話筒」一般從科技產品中暫時抽離,就變得更加困難。其具體原因有三:制度的壓迫性認同的虛假性,和感官的可欲性

from gameogre
制度的壓迫性

要建構一個網路多人互動系統必須遵守「時間一致性」與「空間一致性」。「時間一致性」就是發生一件事,所有的參與者要同時知道。「空間一致性」就是發生一件事,所有的參與者都知道發生的位置。

只是一如真實世界,這種「知道」所帶出的遊戲互動,往往是虛榮的比較與競爭。不同於單機遊戲,線上遊戲的「開放結局」意味著玩家永遠也不會有「破關」或「登峰造極」之日。

遊戲設計者想要留住玩家,隔一段時間就會推出新「改版」,用新的角色種類、更夢幻的裝備、全新地圖或任務章節、更棘手的怪物大魔王等等,吸引玩家繼續儲值消費和挑戰。在遊戲中追求的目標,如絕世武功、頂級套裝、最高等級等等,都因為伺服器中玩家的比較和競爭而沒有止境。

遊戲設計者就像是制度上的獨裁者,以改版和重寫規則的方式「奴役」身陷其中的玩家,而且同時還是掌管經濟天平的「印鈔機」。遊戲公司通常會推出用現金購買虛擬寶物的「商城」,讓玩家以速成的方式提升遊戲角色的戰力。

但遊戲公司在虛擬世界中「印鈔」,只需要改動電腦上的0 與1。虛擬世界生態的丕變,和究極之路無止盡的追尋,是遊戲玩家無法承受之重。

將命運交托在程式設計者掌控中的玩家將逐漸意識到,隨著遊戲時程和改版,虛擬世界中的通貨膨脹、高等玩家成就被稀釋等「經濟泡沫化」的衰頹,將以不可逆的態勢把他們帶向虛空中。

所謂的「人民幣戰士」或「新台幣戰士」等部分重度玩家,在不知不覺中已經儲值了數十萬甚至兩三百萬元在遊戲角色身上;在遊戲世界泡沫化形同荒廢了之後,更有些無法接受多年拚戰成果只是一場空的「骨灰級」玩家,患上了回不到人生正軌的網路思鄉病。

from 〈完美世界〉遊戲截圖
認同的虛假性

和我們現在常用的社群網站不同,在網路遊戲中,人們的互動是按照虛擬的身份認同。男性可以裝成女性,女性可以扮演男性。在遊戲公會或聯盟中人們的合作或敵我關係的性質趨近於真實生活,卻可以全然獨立於人們的現實社交關係。

正面意義上,若把虛擬世界當作鍛鍊人際互動的實驗室,那它確實可以幫助成長中的青少年學習溝通、互信、領導、識人。甚至跨性別扮演也有機會讓人學習揣摩異性心理,這部分端看遊戲規則和內部引導機制如何設定。

然而,一旦過於陷入虛擬認同的塑造,遊戲世界中的關係將會反過來噬咬我們的真實人生,使我們忽略在親友、父母、子女、師長、同事面前所應盡的職責,甚至對他們疏離冷淡。

日前一部熱映的日本連載動畫〈刀劍神域〉,便是以網路角色扮演遊戲為主題。當主角桐谷和人戴上完全仿真體感的遊戲頭盔時,就切斷所有感官與外界的聯繫;網路遊戲成為他迴避處理兄妹芥蒂的方式,同時他卻在遊戲中以過關斬將的英雄之姿取得成就、抱得美人、領養孩子。

在這部動畫中,也同時刻畫了遊戲設計師竄改程式、意圖將所有玩家困在遊戲中的獨裁者面貌,而最後能真正突破這些異化困境的,仍然是繫於主角對真實人生的信仰;桐谷將自己扮演的角色和現實連結起來,在妹妹和女友面前拋開一切的匿名和虛假,並在虛擬世界崩壞之前,戰勝了系統對人類靈魂的宰制。

感官的可欲性

在科技3D 擬真的技術日新月異之下,一如好萊塢電影,網路遊戲也利用視覺和聲光特效來吸引玩家。強調的不僅是「仿真」,而是比真實世界更華麗、更刺激的感官體驗。

在美感方面,網路遊戲的人設從外型、衣著到聲音,往往是人類理想的投射:男性高大英俊而威猛,女性則俏麗婀娜且時常過度性感(絕不可能是殘疾有缺或老態龍鍾的)。這部分有時就暗藏情慾的陷阱。

再加上角色扮演遊戲俗稱「紙娃娃」的人設系統,除全身行頭裝備、光影炫目的武學招式之外,也提供更衣換裝、調整五官和髮色髮型,配備威猛坐騎或配置豪宅的選項等等。相較於在現實生活中的平淡乏味和無奈,網路遊戲常常強調這是一個「讓夢想成真」的舞台。「矮醜窮」可以搖身一變成為「高富帥」,代價卻是以虛假的慾望投射取代真實自我。

根據遊戲不同的世界觀,美術設計為吸引玩家,更是精心地做出氣場開闊的名山大川、皇城古都、鬧市街區、神秘異域、迷宮地牢、洞穴深潭、叢林原野、無疆大漠等等,在探索和遊歷並且觸發新事件的過程中也十分刺激。網路遊戲逐漸將人的想像抽離了現實,並且對周遭有欠「理想」的人和環境失去了感恩與鑑賞能力。

遊戲可改變大腦結構

此外,易於掌控和變化的角色內涵,更讓玩家的大腦適應了「快速變化」和「即時回饋」的互動模式,可能會以不可逆的形式改變青少年的思維結構。

最近一起針對德國青少年的腦神經研究發現,玩電腦與電動遊戲會永久改變人類的大腦結構,使大腦控制獎賞和成癮的神經中樞「腹側紋狀體」變得特別發達。這個區域是大腦「獎賞系統中樞」,也是多巴胺分泌系統的一部分。多巴胺是重要神經傳導物質,會使人產生愉悅感。要知道,許多違禁藥品就是透過刺激腦內多巴胺分泌,製造快感。

長期玩網路遊戲的人會變得強調快速反應、即時回饋,注重時間和空間的準確。因為在遊戲中的任務回合、打怪經驗獎勵等等一切內容,都是建基在程式編寫時所輸入的公式和物理參數上,並以非常精確的方式供玩家計算輸出的傷害值、升級所需的經驗值、道具交易的價格等等。

當學齡中的青少年習於接受非常即時且不會過於困難的任務獎勵機制後,對現實中那些需要耐心和毅力來執行的艱困任務往往更難沉得住氣,對那些需要運用創意與內在品格開創的人生挑戰更會感到茫然與空洞,尤其無法適應的是獎勵與回饋不明確的學習或職場機制。

自動退場機制

有許多人認為,虛擬世界滿足了人基本的心理慾望機制:虛榮心、好奇、解壓、慾求不滿,和需要即時回饋的心態。它的某些概念並非全然負面,甚至「非常人性」,值得進取的企業組織和教學機構採用。

然而在網路虛擬世界中所發展出的溝通與消費模式,包含其「宰制」玩家命運的霸權和它容易叫人脫離現實的異化驅力,也會同時帶來心智的折損退化與對自我軀體認同的否定。( 影響之嚴重, 可能需要有如NCC 媒體監管機關一般,從政策面設法因應。)

虛擬世界再美好,也只是建立在一種無法維繫的自我觀和永恆觀之上。畢竟要賺錢的程式設計師,可不比造物主的智慧和美德,並不為了「賜福」和「給予」才創造那個世界。而上帝給予人類最好的禮物,或許正是人生的自動退場機制,讓人在明白「生之有限」的覺悟下,能把日子活得精彩。

也因著這份真誠的信仰,當初那位玩物喪志的中壢大學生,終於有機會帶著過去難忘的青春體驗和傷痕,在此刻落下這篇文章。

(本文原刊登在台灣醒報4.5.2013 A10言論版)

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